Створення інтерактивних текстових ігор у гуманітаристиці: Робота з Twine
Авторка: Ґабі Кірілов Авторка адаптації уроку: Орися Віра Оригінал уроку: https://programminghistorian.org/en/lessons/interactive-text-games-using-twine
У цьому уроці ми розглянемо стратегії створення ігор. Спочатку описано проблеми та переваги процесу навчання створенню ігор, а потім наведено технічні вказівки для розробки гри Twine — інструменту з відкритим кодом для створення інтерактивних історій.
Вступ
Ігри стають все більш важливою частиною нашого культурного ландшафту. У 2023 році ігрова індустрія згенерувала $184 мільярди доходу, що на 0,6% більше, ніж у 2022-му. Згідно з європейськими даними за 2021 рік, приблизно 52% населення віком від 6 до 64 років грає у відеоігри, а значна частина ґеймерів – дорослі. Ця тенденція свідчить про зростання популярності відеоігор серед усіх вікових груп. Створення ігор та сам процес гри є потужними інструментами як для аналізу культурних наративів, так і творення власних.
Молодь та громадськість загалом все більше зацікавлені в історії, політиці та соціальних питаннях через відеоігри. Наприклад, українська гра S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl та S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl яскраво відтворюють атмосферу Чорнобильської зони відчуження, досліджуючи наслідки ядерної катастрофи 1986 року та політику радянських часів. Однак, як і в багатьох іграх, існує ризик того, що вони не завжди можуть відображати минуле (або сьогодення) у точний чи продуманий спосіб. Скажімо, Assassin’s Creed Odyssey, де дія відбувається в Стародавній Греції під час Пелопоннеської війни. Ця гра ілюструє історичні події, політику та культуру епохи. Вона також містить міфологічні елементи, що дозволяє гравцям взаємодіяти з історичними особами та орієнтуватися в певних історичних подіях. Зображення Стародавньої Греції, хоч і виглядає захопливо, проте у грі допускається дуже вільне трактування хронології чи культурних звичаїв. Наприклад, гра стискає кілька історичних подій в один період, створюючи анахронічну суміш персонажів і подій, які не існували разом насправді.
Розробники чеської гри "Kingdom Come: Deliverance", події якої відбуваються в Богемському королівстві початку XIV ст., що було у складі Священної Римської імперії, намагались якомога точніше передати вигляд одягу, зброї, архітектури й суспільний устрій середньовічної Чехії. Водночас у грі спрощено певні аспекти середньовічного життя, а образ лицаря занадто романтизований.
Ці ігри пропонують цікавий досвід, який поєднує історію з ігровим процесом, що робить їх ефективними інструментами для дослідження історичних і соціальних питань. Наприклад, серія відеоігор "Козаки" відтворює події української історії XVII-XVIII століть, зокрема війни між козаками, польською шляхтою та іншими імперіями. Як зауважують Крійн Бум та інші співавтори, “ігрові компанії прагнуть використовувати різноманітні історичні контексти, адже це дає їм впізнавані теми, антуражі або наративні рамки.”
Цей урок починається з короткого огляду ігор та вивчення ігор, а потім надано технічний посібник зі створення текстової гри за допомогою платформи створення ігор з відкритим кодом Twine. У рамках технічного посібника ви дізнаєтеся, як створити текстову гру з шістьма розділами. Ви дізнаєтесь, як додати вибір, код (макроси) і змінити стилі у грі. Урок не передбачає жодних попередніх знань про ігри та додаткових технічних навичок.
На цьому уроці ви дізнаєтесь:
Основні стратегії включення ігор у навчання та дослідження
Як створити просту текстову гру за допомогою безкоштовної платформи з відкритим кодом Twine
Як додати складності грі Twine за допомогою коду (макросів) і стилів CSS
Необхідні матеріали
Щоб пройти цей урок, вам знадобиться комп’ютер із підключенням до Інтернету для доступу до Twine. Twine можна завантажити та запустити на робочому столі, але його також можна запустити безпосередньо в браузері. Тут використано Twine версії 2.10.0 (поточна версія Twine доступна у браузері станом на 24 листопада 2024 року). В уроці, як приклад, показано інструкції для використання Twine саме в браузері. Перевагою використання Twine безпосередньо в браузері є доступність. Недоліком є те, що вам потрібно буде завантажувати та зберігати гру на робочому столі, а потім знову завантажувати її у браузер кожного разу, коли ви починаєте новий робочий сеанс. Адже браузерна версія Twine зберігає вашу гру лише в кеші браузера. Більш детально кроки для збереження вашої гри розглянуті в розділі "Збереження вашої гри".
Для роботи з Twine у браузері, не рекомендується використовувати певні версії Internet Explorer і Safari. Користувачі повідомляють про проблеми зі збереженням своїх ігор в цих браузерах. Chrome, Firefox і Opera повністю підтримуються.
Одним із потенційно заплутаних аспектів Twine є те, що платформа дозволяє вам працювати з кількома форматами оповідання або візуальними макетами. Синтаксис для кожного формату оповідання працює дещо по-різному. Представлені в цьому уроці приклади написані для формату за замовчуванням Harlowe 3.3.8. Щоб пройти цей урок, вам потрібно використовувати саме цей формат. Шукаючи відповіді на свої запитання щодо Twine в Інтернеті, переконайтеся, що ви включили у свій запит формат оповідання: наприклад, "як змінити колір фону в Twine Harlowe 3.3.8".
Можна також використовувати Twine на мобільному пристрої, але інтерфейс є складним і це буде незручно.
Чому ігри?
Академічне вивчення відеоігор існує з 1980-х років, коли науковці з різних дисциплін, таких як англійська філологія, історія, психологія та педагогіка, почали аналізувати ігри як культурні артефакти. Дослідники з гуманітарної сфери використовують низку інструментів і підходів для вивчення ігор, запозичуючи методи з кінонауки та цифрової риторики. Останніми роками сфера досліджень ігор набула популярності, водночас зі зростанням індустрії відеоігор. Масові та нішеві ігри часто стосуються безпосередньо літературних творів ("Відьмак"), історичних подій ("Valiant Hearts: The Great War") або соціально-політичних питань ("This War of Mine"). Із прикладами дослідження ігор у різних дисциплінах можна ознайомитись в журналі "Game Studies".
Створення ігор
Крім того, що вони пишуть про ігри, дослідники-гуманітарії все частіше створюють ігри як форму навчання. Хоч кожен формат має переваги та недоліки, ігри особливо підходять для:
Створення доступних для широкої громадськості гуманітарних досліджень
Сприяння спільним іграм та навчанню
Моделювання складних систем або зв’язків між варіантами розвитку подій та результатами
Наприклад, спільний проєкт "Never Alone (Kisima Ingitchuna)", розроблений компанією Upper One Games з Фінляндії та США у співпраці з народом інуїтів, використовує гру для навчання гравців про культуру, міфологію та мову цього корінного народу Аляски. Інуїти, відомі своїм традиційним способом життя в Арктичних регіонах, століттями передавали свою культуру усно, тому гра стала важливою платформою для збереження і популяризації їхнього спадку. "Never Alone" орієнтована на всі покоління, сприяє взаємодії між ними і показує, як ігри можуть слугувати платформою для поширення культурного знання і збереження традицій.
Науковці також використовують ігри для вираження риторичних позицій. Як зазначають Стівен Рамзей і Джеймс Колтрейн, "ігри визначені формальними або неформальними правилами, і ці правила можуть бути адаптовані для передачі подібних гуманітарних ідей". Іноді ці ідеї мають історичний характер; Вільям Урікіо вказує, що "системи правил, які характеризують різні підходи до історії, можуть бути використані як потенційні структури правил для гри". Суть гри може бути спрямована на те, щоб звертати увагу на соціальні питання. Наприклад, гра "Papers, Please" змушує гравців приймати морально складні рішення, працюючи на посаді прикордонного офіцера у вигаданій авторитарній державі. Гра підкреслює дегуманізуючий вплив бюрократії та висвітлює етичні наслідки кожного ухваленого рішення, додаючи емоційної інтенсивності до цього посилу, що робить ідею переконливішою. Надання гравцеві можливості самостійно ухвалювати важкі рішення посилює емоційний ефект і залучення гравця.
Навчальні ігри
Ймовірно, зі зростанням кількості досліджень про ігри, зросла популярність їх використання в навчальних закладах. Деякі викладачі використовують ігри як навчальні інструменти (наприклад, для вивчення лексики, тобто збільшення словникового запасу), інші використовують ігри як тексти та просять студентів проаналізувати риторичні повідомлення, вбудовані в комерційні ігри. Існує кілька переваг поєднання аналізу гри зі створенням гри:
Створення культурних артефактів спонукає студентів критично мислити про дизайн медіа, які вони споживають.
Завдання створити гру змушує студентів ретельно обміркувати потенційну аудиторію та риторичний вибір.
Заохочення студентів до створення ігор може розширити можливості. Популярні ігри часто містять історичні помилки, погане представлення або повторювані наративи. Зі створенням власних ігор, студенти можуть уявити та реалізувати ті зміни, які вони хотіли би побачити в популярних медіа.
Як додатковий бонус, створення ігор може бути хорошим способом познайомити студентів з комп’ютерними навичками та кар’єрними можливостями, які вони могли раніше вважати недосяжними.
Одним із найбільших викликів викладання ігор як текстів є доступність ігор та ігрових систем. Натомість ігри з текстовим інтерфейсом або інтерактивна література є відносно доступним середовищем для роботи. Існує кілька платформ для створення інтерактивної літератури. У ці ігри можна грати безпосередньо в браузері, вони часто безкоштовні. Хоча текстові ігри та інтерактивна художня література були найбільш популярними у 1970-80-х роках, ігри на Twine останнім часом здобули популярність серед незалежних творців, активістів та тих, хто використовує ігри як засіб вираження особистого або суспільного досвіду, який часто залишається поза увагою основної культури. Більшість інтерактивних літературних ігор не вимагають швидкості, спритності чи попередньо набутих навичок у іграх. Це важливо, оскільки багато студентів (особливо жінки) можуть не ідентифікувати себе як гравців комп’ютерних ігор.
Також важливо враховувати доступність та готовність долучатися, коли мова йде про навчання та створення ігор. Згідно зі звітом ЮНЕСКО про гендерну нерівність у STEM (Science, Technology, Engineering and Mathematics — укр. наука, технології, інженерія та математика), проведеним у ЄС, показують, що дівчата і студенти з малозабезпечених родин менш імовірно вибирають STEM-дисципліни через відсутність доступу до якісної освіти і культурні стереотипи. Жінки все ще недостатньо представлені в сферах STEM, як в освіті, так і в індустрії. На цю невідповідність впливає низка факторів, у тому числі ставлення суспільства, освітня практика та відсутність прикладів для наслідування. Ці виклики актуальні і для України. Наприклад, ініціатива STEM is FEM працює над подоланням гендерних стереотипів і популяризацією STEM-сфер серед дівчат, пропонуючи освітні проєкти та менторські програми.
Twine має кілька переваг як платформа: науковці та студенти без досвіду програмування можуть створити свою першу гру вже за кілька хвилин після початку роботи з платформою. Ця простота використання сприяла зростанню популярності ігор у навчальних закладах.
Наприклад, гра "My Child Lebensborn" дозволяє гравцям зануритися у складні теми, такі як булінг і післявоєнні травми, граючи роль прийомного батька дитини в Норвегії після Другої світової війни. Цей приклад демонструє, як інтерактивні ігри можуть допомогти студентам досліджувати складні соціальні проблеми більш особисто та впливово. Важливо, що в такому форматі порушуються питання соціального досвіду в історичному контексті — підхід, який рідко зустрічається в масових комерційних іграх. Створюючи власні ігри, студенти не лише поглиблюють своє розуміння цих питань, але й розвивають важливі комп’ютерні та творчі навички.
Структурування поцесу створення ігор
Важливо структурувати процес створення ігор, щоб забезпечити рівні умови для всіх студентів, які можуть мати різний досвід гри та різний рівень цифрової грамотності. Спільне проходження гри, її аналіз та обговорення культурного й історичного контексту є гарним способом структурувати процес.
Розвінчання міфів
Важливим першим кроком у створенні змістовного та інклюзивного середовища для розробки ігор є розвінчання поширених хибних уявлень. Зазвичай побутують думки, що:
Ігри призначені виключно для розваг і є ідеологічно "нейтральними"
Деякі типи ігор більше заслуговують називатись "іграми", ніж інші?
Ігри грають лише певні категорії людей (деякі студенти можуть вважати, що ігри, в які вони грають, наприклад, мобільні ігри, не є "справжніми" іграми
Грати та аналізувати гру — це корисний спосіб кинути виклик цим припущенням. Можна почати з легкої гри "The Writer Will Do Something". У ній гравці опиняються на місці сценариста, який бере участь у розробці нової відеогри. Це допомагає показати, як наративні рішення впливають на кінцевий результат, а також як працює інтерфейс Twine.

Аналіз гри
Варто провести аналіз гри, використовуючи низку запитань, які акцентують увагу на риторичній природі ігор:
Яка ідея закладена в сюжеті гри?
Які дизайнерські рішення (як на рівні наративу, так і на рівні механіки) сприяють цій ідеї?
Хто є цільовою аудиторією? Які рішення щодо дизайну гри були прийняті для залучення цієї аудиторії?
Які стосунки між вами, гравцем, та ігровим персонажем (персонажем, яким керує гравець)?
Наприклад, у вищезгаданій грі "My Child Lebensborn" механіка догляду за дитиною, яка переживає дискримінацію, не просто підтримує сюжет, а і емоційно залучає гравця, змушуючи його відчути складність вибору в ситуації, позбавленій "правильних рішень". Це дозволяє краще зрозуміти соціальні наслідки війни та стигматизації — не через лекцію, а через досвід.
Однак важливо також пам’ятати, що ігри ніколи не є нейтральними. Вони завжди відтворюють певне бачення світу, соціальні ролі, уявлення про владу, справедливість, ідентичність. Ігри можуть як посилювати стереотипи та нерівності, так і підважувати їх. Це стосується не лише сюжетів, а й самої архітектури ігор: наприклад, автоматичне віднесення українських гравців до "російського регіону" в деяких мережевих іграх відтворює колоніальні патерни. Натомість ігри на кшталт S.T.A.L.K.E.R. 2 активно формують українську перспективу в ігровому просторі. Тож, відеоігри — це ще і поле ідеологічної боротьби.
Тому, навчаючи через ігри чи створюючи їх, варто ставити запитання:
Хто має право розповідати ту чи іншу історію?
Чия перспектива представлена в грі, а чия — замовчана?
Яке минуле — або майбутнє — тут репрезентовано? І чому саме так?
Ігри не просто розважають — вони пропонують інтерпретації історії, ідентичності, соціальних процесів. У навчанні це відкриває простір для критичного мислення, особливо коли студенти самостійно створюють ігрові наративи.
Створення гри у Twine
Після того, як ви ознайомилися з основами текстових ігор, можна приступити до створення першої гри в Twine.
У наступній частині пояснено, як створити просту гру в Twine з шістьма розділами, або "параграфами", під назвою "Енеїда.Twine". Процес починається зі створення самої гри, потім додається складність за допомогою "макросів" — або коду, а наприкінці додається стилізація. Гра базується на епічній поемі "Енеїда" Івана Котляревського, а також має на меті тренування створення інтерактивних текстів. У цьому проєкті гравець допомагає Енею ухвалювати рішення на шляху до нової батьківщини, стикаючись із різними ситуаціями.
Гра технічно є дуже простою — складається з текстових виборів, які гравець може зробити. Однак пізніше можна зосередитись на створенні цікавих і захопливих виборів, що не лише розважають, але й сприяють розвитку навичок створення інтерактивних оповідань. Спочатку увага буде зосереджена на технічних аспектах гри, а в подальшому можна додавати складніші моральні вибори чи інші елементи для розвитку ігор.
Цей проєкт є чудовим стартом для тих, хто хоче познайомитись з Twine, оскільки в Україні такі ігри ще не дуже поширені. Це — гарна можливість освоїти інструмент для подальшої роботи в сфері цифрової гуманітаристики.
Створення оповідання у Twine
Щоб створити свою першу гру, яку Twine буде називати "оповіданням", перейдіть до Twine і натисніть "Use in your browser" (Використати у своєму браузері).

Якщо ви вперше використовуєте Twine, з’явиться базовий вступ, де буде запропоновано ознайомитися з Посібником Twine. Також буде інформація, що Twine зберігає вашу роботу лише в браузері, тому не забудьте використовувати функцію "Архів", яка міститься у розділі "Бібліотека" аби зберегти резервну копію створених даних. Якщо ви прочитали або пропустили цей вступ, Twine перемістить вас до списку ваших оповідань. Спочатку це поле буде порожнім. Воно буде заповнюватися, коли ви створите кілька власних оповідань. Щоб створити своє перше оповідання, натисніть "+ Створити".

Потім вам буде запропоновано додати назву вашого оповідання. Як вже згадувалося, можна спробувати потренуватися на сюжеті поеми Івана Котляревського, "Енеїді", та додати відповідну назву "Енеїда.Twine". Коли ви введете назву свого оповідання, натисніть "Створити". Потім Twine переведе вас на карту оповідання. Ця сітка — це погляд розробника або творця вашого оповідання. Тут ви можете додавати та редагувати створене оповідання.
Створення першого параграфу
Зараз ми додамо деякий вміст до нашої гри, заповнивши один уривок. Основною організаційною одиницею Twine є "параграф". Параграф — це один "екран" тексту, який гравець бачитиме перед переходом на інший екран.
Нове оповідання Twine починається з одного порожнього параграфу посередині екрана. Щоб відредагувати цей фрагмент, двічі натисніть на нього. Коли ви це зробите, параграф збільшиться та відкриється вікно редагування тексту. Поки ви можете ігнорувати меню редагування тексту Twine у верхній частині параграфу. Додайте назву "Початок". До основної частини параграфу додайте такий текст:
Ви — Еней, славний троянський герой, син богині Венери.
"Еней був парубок моторний
І хлопець хоть куди козак,
Удавсь на всеє зле проворний,
Завзятіший од всіх бурлак."
Після падіння Трої ви вирушили в далеку подорож, щоб заснувати нове царство. Але боги мають свої плани щодо вашої долі...

Щоб вийти з параграфу, натисніть "X" у правому верхньому куті вікна редагування тексту. Щоб побачити, як цей параграф буде виглядати для гравця, перейдіть до розділу "Запуск" у верхній лівій частині панелі та натисніть "Відтворити". Це відкриє доступну версію гри в іншій вкладці вашого браузера.


Хоча багато творців вирішують одразу занурити гравців у світ гри, перший параграф дає можливість подумати про вашу аудиторію: чи знайома ваша аудиторія з іграми, чи їй знадобиться коротке пояснення, як діяти? Вам варто зазначити авторство та свою контактну інформацію на початку чи в кінці?
Створення посилання
На цей момент у нас є текст, який гравець може прочитати, але немає можливості взаємодіяти з оповіданням. Гравці переміщуються між різними параграфами за допомогою посилань. Щоб створити посилання в Twine, помістіть подвійні квадратні дужки навколо тексту, який ви хочете перетворити на посилання.
Якщо ви все ще перебуваєте на вкладці з переглядом вашого оповідання, закрийте її та поверніться до вкладки, яка містить режим редагування оповідання. Двічі натисніть на своєму уривку, щоб відредагувати його, і помістіть подвійні дужки навколо слів "боги мають свої плани" у кінці вашого тексту. Натисніть "X" у верхньому правому кутку параграфу.
Після падіння Трої ви вирушили в далеку подорож, щоб заснувати нове царство. Але [[боги мають свої плани]] щодо вашої долі...
Щойно ви це зробите, Twine автоматично створить новий параграф під назвою "боги мають свої плани", на яку буде створено посилання з вашого першого параграфу. Цей параграф наразі порожній. Додайте туди текст, що поданий нижче, для розвитку оповідання, а потім натисніть кнопку "Відтворити", щоб переглянути оповідання з точки зору гравця.
А задум богів щодо долі Енея більш ніж амбітний:
"Еней збудує сильне царство
І заведе своє там панство:
Не малий буде він панок.
На панщину ввесь світ погонить,
Багацько хлопців там наплодить
І всім їм буде ватажок."
Тим часом кораблі троянців пливуть морем, аж враз!
"Пливуть — аж вітри забурчали
І закрутили не шутя,
Завили, різно, засвистали,
Нема Енеєві пуття!
І зачало човни бурхати,
То сторч, то набік колихати,
Що враг устоїть на ногах;
Троянці з ляку задрижали,
Як лиху помогти — не знали;
Іграли тілько на зубах."
Троянці молять богів, щоб шторм закінчився і вони змогли [[дістатися берега]].
Створення вибору
Більшість текстових ігор використовують вибір, щоб вплинути на структуру та риторичну вагу оповідання. Якщо один параграф містить кілька посилань, це створює розгалужену розповідь. Спробуйте додати вибір до параграфу "дістатися дерега", додавши такий текст, що містить два посилання в кінці:
Ви прокидаєтесь на березі невідомої землі після страшного шторму, який розкидав ваші кораблі. Навколо вас - ваші вірні товариші, такі ж розгублені, як і ви.
"Потім, до берега приставши
З троянством голим всім своїм,
На землю з човнів повстававши,
Спитавсь, чи є що їсти їм.
І зараз чогось попоїли,
Щоб на путі не ослабіли;
Пішли, куди хто запопав.
Еней по берегу попхався
І сам не знав, куди слонявся,
Аж гульк — і в [[город]]/[[хутір]] причвалав."
Цей параграф представить гравцеві два посилання: "город" і "хутір". Коли ви створюєте ці посилання, Twine автоматично створить два нових параграфи. У результаті вийде розгалужена розповідь. Перший малюнок нижче показує вигляд цього наративу зі сторони розробника, другий показує, як гра виглядатиме для гравця:


Розвиток вибору
Тепер, коли ми знаємо, як зробити вибір, давайте попрацюємо над тим, щоб зробити вибір, який матиме сенс для гравця. Закономірний вибір, значущий вибір і важкий вибір — три концепції для створення гри Twine, які може розвинути автор гри. Але не обмежимось лише ними.
Закономірний вибір
Вибір є "закономірним", якщо гравець може зрозуміти зв’язок між вибором і результатом. Скажімо, натискання "город" призводить до логічного подальшого розвитку історії, тоді як "хутір" призводить до втрати балів та закінчення гри. Якщо не надано додаткового контексту, цей вибір є незакономірним, оскільки наслідки здаються випадковими та логічно не пов’язані з вибором гравця.
Значущий вибір
Значущий вибір – це вибір, який має значення. Ймовірно, це буде пов’язано з результатами гри. В цьому прикладі гри, яка є розважальною, не представлено такого вибору, але ви можете переглянути інші ігри, які були згадані в цьому уроці, наприклад, "My Child Lebensborn", де гравцеві необхідно робити важкий моральний вибір, який значно вплине на розвиток сюжету.
Важкий вибір
Вибір складний, якщо він вимагає від гравця зважування позитивних і негативних ризиків, можливостей і витрат. Такий вибір представлений у згаданій грі "Papers, Please".
Додайте цей текст до фрагмента "хутір".
Хутір розташований дуже далеко, на околиці невідомої землі. Ваші товариші стомилися і переконали вас іти до міста, де всіх троянців вже гарно приймає [[Дідона]].
Додайте такий текст до фрагмента "город".
Ви вирішуєте йти до міста. "Друзі мої," - звертаєтесь ви до товаришів, - "Нам потрібна їжа та вода. Ходімо в найближчий город!"
"В тім городі жила [[Дідона]],
А город звався Карфаген,
Розумна пані і моторна,
Для неї трохи сих імен:
Трудяща, дуже працьовита,
Весела, гарна, сановита..."
Структура вашого Twine оповідання тепер має включати п’ять параграфів.

Вибір між "хутір" і "город" призводить до двох різних результатів, які логічно пов’язані з рішеннями, ухваленим гравцем. Вибір розміщено так, щоб сформувати розвиток оповідання.
Додавання технічної складності
Twine підтримує елементи HTML (мова, яка використовується для створення вебсторінок) і CSS (мова, яка використовується для оформлення вебсторінок). Він також підтримує власний синтаксис кодування, який називають "макросами". Макроси можна використовувати для створення таймерів, підрахунку балів і тексту, який змінюється залежно від рішень гравця.
Можна використати макроси, щоб стежити за вибором гравця протягом гри. Розмістіть наступний макрос "set" унизу параграфу "Початок".
Після падіння Трої ви вирушили в далеку подорож, щоб заснувати нове царство. Але [[боги мають свої плани]] щодо вашої долі...
(set: $confidence to 5)

Таким чином ви використали макрос "set", щоб створити змінну під назвою "впевненість" (confidence). Варто додавати змінні на першому параграфі, щоб ви могли їх далі відстежувати. Гравець же не зможе їх побачити. Більшість макросів є в дужках та містять двокрапку після назви макросу.
Команда (set:) у Twine використовується для створення змінної або зміни її значення. Коли вперше задається змінна, використовується форма (set: $"змінна" to "цифра"), щоб присвоїти їй початкове значення. Пізніше, для оновлення значення, використовується (set: $"змінна" to it + "цифра"), де "it" означає поточне значення змінної, яке додається або змінюється.
Можна використати змінну "впевненості", щоб стежити за вибором гравця. Розмістіть такий макрос у кінці фрагмента "боги мають свої плани".
(set: $confidence to it -1)
Після вибору цього параграфу впевненість тепер дорівнює чотирьом. Саме по собі це нічого не дає. Гравець не побачить змінну впевненості, якщо творець гри не вирішить показати її. Такий рядок коду (який вам не потрібно додавати до гри) відобразить значення впевненості:
(print: $confidence)
Макрос "print" (друк) відображає значення для гравця, використовується для відображення значення змінної на екрані під час гри. Це може бути корисним як для тестування гри (команда (print:) допомагає під час налаштування, даючи змогу автору гри впевнитися, що змінні працюють правильно), щоб побачити, як змінюється значення змінних після певних дій або виборів, так і для інформування гравця, наприклад, показати кількість балів, рівень енергії чи інші дані. У фінальній версії гри команду зазвичай видаляють, якщо інформація не потрібна гравцю. Можна змінити те, що відбувається в оповіданні на основі значення змінної.
Розмістіть такий текст в останньому параграфі "Дідона".
Троянці проводять багато часу в городі. Аж Еней "Забув і в Рим щоб мандровать"...
(if: $confidence is > 5)[Троянці хочуть залишитися в Карфагені назавжди.]
(else:)[аж якось:
Колись Юпітер ненароком
З Олімпа глянув і на нас
І кинув в Карфагену оком —
Аж там троянський мартопляс…]
Перше речення цього фрагмента відображатиметься незалежно від того, чи вибере гравець "хутір" чи "город".
Однак наступний макрос "if" (якщо) дозволяє автору гри створити умовний оператор: if "x" then "y" (якщо "х" тоді "у"). Вище цей макрос означає, що коли гравець досягає цього параграфу, за умови, що змінна впевненості є більше п’яти, Twine відобразить текст, що міститься в одинарних дужках, одразу після макросу "якщо". Текст в одиночних дужках називається "hook" (гачок). Hook — це те, що станеться, якщо поточний макрос правильний.
У цьому випадку змінна "впевненості" дорівнює 4, тобто гравець навіть не побачить цю опцію, якщо Ви не додасте нових параграфів чи умов.
Варто використовувати макроси та гачки, оскільки вони збільшують технічну складність гри. Програмування справді може бути дуже цікавим! Однак важливо приділити час тому, що макроси можуть допомогти розповісти більш захопливе оповідання. Додайте також ці макроси в кінці параграфу "дістатися берега".
(set: $confidence to 4)
(set: $energy to 5)
(set: $heroism to 0)
Тепер у вас є три змінні: впевненість, енергія та героїзм. Подумайте, як ці змінні можуть взаємодіяти, якщо гравець вирішить відправити троянців на хутір, а не відправитися в місто, де їх чекають нові пригоди.
В параграфі "Дідона" додайте такі змінні.
(set: $energy to it -1)
(set: $heroism to it +1)
(set: $confidence to it -1)
Рішення відправитися на хутір не впливає негативно на впевненість персонажів. Однак вибір справді передбачає, що у групи троянців відніметься героїзму. І навпаки, рішення піти в місто сприяє розвитку сюжету і зустрічі з новими персонажами.
Давайте розглянемо ще один приклад. Додайте до параграфу "Дідона" такий текст:
Вислухавши гнів богів Енею потрібно [[збирати речі і пливти далі...]], або на півдорозі до кораблів повернутися [[город]].
Це створить новий параграф під назвою "збирати речі і пливти далі...". Додайте до фрагмента "збирати речі і пливти далі..." такий текст:
"Своє лахміття позбирав;
Мізерії наклав дві скриньки,
На човен зараз одіслав."
(set: $heroism to it +2)
(set: $confidence to it +3)
Тепер, вислухавши гнів богів, гравець може перейти безпосередньо від "Дідони" до "збирати речі і плисти далі". Або повернутися до Дідони і ще раз відсвяткувати. Проте, якщо вони затримаються на ще одне коло бенкетування у Дідони, це знову відніме у них "бали" за героїзм та призведе до кінця гри, без розв’язки.
Тепер додаймо додатковий оператор "якщо" до фрагмента "збирати речі і пливти далі...":
(if: $confidence is < 5)[На цю мандрівку випало багато пригод. Мабуть, ми ще не готові до наступних...]
(if: $confidence is > 5 and $heroism > 2)[Після кількох днів в морі хтось із товаришів побачив землю. [[Початок]] нової пригоди не за горами.]
Ви можете використовувати кілька операторів "якщо" для створення різних результатів. Ви також можете об’єднати умовні вирази в один оператор "if" за допомогою "and" (і). Тут ми вказуємо нову кінцівку, якщо гравець зробив вибір, який призведе до впевненості більше 5 та героїзму більше 2. Це гарантує, що гравець отримає шанс почати гру з початку та спробувати інші ходи.
Якщо герої пішли через "хутір", вони не отримали достатньо впевненості, тож побачать варіант "На цю мандрівку випало багато пригод. Мабуть, ми ще не готові до наступних...". Можна створювати нові параграфи за допомогою змінних умов, щоб шляхи в оповіданні відкривалися залежно від вибору, який роблять гравці.
Змінні взаємодіють та створюють цікавий вибір. Немає "правильної" відповіді. Крім того, змінні протидіють очікуванням гравців. Гравець може подумати, що обравши варіант "ще раз повернутися в місто", він допоможе персонажам уникнути долі, хоча насправді це ще більше віднімає героїзму і призводить до закінчення гри.
Стилізуйте гру
Хоча Twine є текстовою платформою, у вашу гру можна включати зображення, звук та інші візуальні елементи. Основний стиль тексту, як-от курсив, жирний шрифт і додавання закреслень, можна досягти шляхом обтікання тексту спеціальними символами: ординарні лапки можна вставили для виділення тексту жирним шрифтом (''текст''), подвійні косі риски використовуються для курсиву (//текст//), подвійні тильди для закреслень (∼∼текст∼∼). Twine також містить панель інструментів безпосередньо в кожному параграфі, яка дозволить вам автоматично стилізувати вибраний текст без запам’ятовування спеціальних символів.
Макроси та гачки можна використовувати для застосування трохи складніших стилів, наприклад зміни кольору шрифту. У своєму "початковому" параграфі додайте такі стилізації:
Ви - (color: yellow)[Еней], славний троянський герой, син богині Венери.
"...парубок моторний
І хлопець хоть куди козак,
Удавсь на всеє зле проворний,
Завзятіший од всіх бурлак."
Після (text-style:"rumble")[падіння] Трої ви вирушили в далеку подорож, щоб заснувати нове царство. Але [[боги мають свої плани]] щодо вашої долі...
Макрос "color" зі значенням "yellow" перетворить слово "Еней" на жовтий колір. Макрос "text-style" зі значенням "rumble" змусить слово "падіння" дрижати зверху вниз.
Додавання зображення до гри
Twine підтримує мультимедіа, включно із зображенням та звуком. Можна додати зображення за допомогою браузерної версії Twine. Ви можете зробити це, використовуючи тег HTML для вставки зображення. Спробуйте вставити цей рядок у будь-який параграф вашої гри. Він відобразить зображення Енея авторства Анатолія Базилевича:
<img src="https://upload.wikimedia.org/wikipedia/uk/7/72/%D0%91%D0%B0%D0%B7%D0%B8%D0%BB%D0%B5%D0%B2%D0%B8%D1%87_%D0%90.%D0%94._%D0%95%D0%BD%D0%B5%D1%97%D0%B4%D0%B0_120213.jpg" alt="еней" width="500" heigh="500">
Якщо ви використовуєте версію Twine для браузера, зображення, які ви додаєте, мають бути розміщені в Інтернеті. Це означає, що URL-адреса має закінчуватися розширенням файлу зображення, наприклад .jpg. Якщо ви вкажете лише URL-адресу вебсторінки, яка містить зображення, воно не відобразиться. Wikimedia — це корисне місце для пошуку jpg-файлів, які можна використати. Однак додавати зображення та звук найкраще за допомогою настільної версії Twine.
Збереження гри
Ви створили свою першу гру Twine! Ваша гра містить шість параграфів, включає три змінні та може призвести до двох кінцівок (на основі використання вами макросів "if" і "else").
Перш ніж грати та додавати нові параграфи до своєї гри, вам варто зберегти свій прогрес. Коли ви використовуєте Twine у браузері, вам краще завантажувати копію свого оповідання. Twine не зберігає вашу роботу в браузері! Він лише кешує її. Це означає, що якщо ви запустите оновлення програмного забезпечення або очистите історію вебперегляду, ваші оповідання не збережуться.
Щоб завантажити свою роботу, перейдіть на вкладку "Запуск" у лівому верхньому куті екрана, а потім натисніть "Публікувати у файл". Це завантажить HTML-файл вашої гри в папку завантажень. Ви можете згодом імпортувати цей файл HTML, перейшовши в розділ "Бібліотека" на головній сторінці та натиснувши кнопку "Імпорт".


Можна поділитися своєю грою Twine, поширивши файл HTML. Ви можете надіслати його електронною поштою, завантажити на платформу для розміщення файлів (наприклад, DropBox) або розмістити в Інтернеті. Ви також можете завантажити свою гру Twine на Github або на платформу для розміщення ігор, як-от itchio.
Оскільки ігри Twine зберігаються як HTML-файли, ви легко можете завантажити їх і переглянути внутрішню структуру або механіку в браузерній версії Twine. Розробники додали дуже зручну функцію "Тестувати" на вкладці "Запуск", обравши її, ви перейдете в режим тестування, де справа внизу відкриється вікно, в якому будуть обраховані всі змінні при переході між параграфами. Тож ви зможете швидко переглянути цифри та знайти помилку або змінити числа. Це може бути чудовим способом покращити свої навички роботи з Twine.
Що далі?
Завдяки доступності Twine створення ігор можна впровадити як окреме невелике завдання або ж побудувати навколо нього цілий курс. Це стосується й інших інструментів створення ігор — варто розглянути різні платформи, аби знайти ту, що найкраще відповідатиме навчальним цілям.
Незалежно від того, який інструмент ви оберете, мета створення ігор у гуманітаристиці не зводиться лише до технічного вміння. Така діяльність дозволяє розвивати інші важливі навички — письмове формулювання думки, аналітичне мислення, етичну рефлексію, розуміння цільової аудиторії.
Використання Twine або подібних платформ у курсах з історії, ґендерних студій чи інших гуманітарних дисциплін дозволяє студентам не просто вивчати тему, а і критично переосмислювати її, осмислювати складні соціальні питання через емпатійний досвід гри. Наприклад, в історичній сфері це може бути створення ігор, що досліджують альтернативні історичні наративи або представляють голоси, які часто залишаються поза межами підручників. Освітні ігри, як-от про період Другої світової війни — Attentat 1942 чи про Голокост Train to Sachsenhausen, показують, як можна поєднати історичне дослідження, наративну глибину та етичну складність у інтерактивному форматі.
Ресурси Twine
Додаткові ресурси з викладання через ігри
«Інтерактивна художня література в класі» Метью Фарбера
«Викладання, використовуючи Twine» Бренді Істер
Про авторку
Ґабі Кірілов є доценткою кафедри англійської мови Техаського християнського університету.
Переклад українською: Орися Віра, PhD, викладач кафедри історії в Українському Католицькому Університеті.
Переклад рецензували: Тарас Назарук, керівник напряму цифрової історії Центру міської історії, ORCID. Гліб Солоджук, студент програми "ІТ та бізнес-аналітика" факультету прикладних наук в Українському Католицькому Університеті.
Рекомендоване цитування: Кірілов, Ґабі. "Створення інтерактивних текстових ігор у гуманітаристиці: Робота з Twine." Programming Historian, переклала Орися Віра, Посібник з цифрової історії, 2024.
Last updated